08 ΙστορικόHistory
Η θεωρία είναι του 1978. Καινούργιο είναι ότι τρέχει σε πραγματικό χρόνο.The theory is from 1978. What’s new is that it runs in real time.
Δύο εργασίες το 1978 έδωσαν τα μαθηματικά. Χρειάστηκαν τριάντα πέντε χρόνια για να γίνει η ιδέα διαδραστική και άλλα δέκα για να γίνει υποδομή. Αυτή η καθυστέρηση δεν είναι αδυναμία — είναι ο λόγος που η τεχνολογία είναι σήμερα ώριμη και ταυτόχρονα ανερχόμενη. Two 1978 papers supplied the mathematics. It took thirty-five years for the idea to become interactive and another ten to become infrastructure. That delay is not a weakness — it is why the technology is simultaneously mature and ascendant.
- 1978
Δύο εργασίες, ένας κλάδοςTwo papers, one field
Οι Edwin Catmull & Jim Clark και, ανεξάρτητα, οι Daniel Doo & Malcolm Sabin δημοσιεύουν σχήματα που γενικεύουν τις B-spline επιφάνειες σε αυθαίρετη τοπολογία.Edwin Catmull & Jim Clark and, independently, Daniel Doo & Malcolm Sabin publish schemes generalising B-spline surfaces to arbitrary topology.
- 1987
Το τριγωνικό αντίστοιχοThe triangular counterpart
Ο Charles Loop παρουσιάζει το σχήμα του για τριγωνικά πλέγματα στη μεταπτυχιακή του εργασία.Charles Loop presents his scheme for triangle meshes in his master’s thesis.
- 1990–96
Παρεμβολικά σχήματαInterpolating schemes
Butterfly (Dyn, Levin, Gregory) και Modified Butterfly (Zorin, Schröder, Sweldens): οι αρχικές κορυφές μένουν πάνω στην επιφάνεια.Butterfly (Dyn, Levin, Gregory) and Modified Butterfly (Zorin, Schröder, Sweldens): original vertices stay on the surface.
- 1997
Geri’s Game
Η πρώτη χρήση σε παραγωγή στην Pixar. Το δέρμα και τα ρούχα ενός ηλικιωμένου άνδρα ήταν ακριβώς το πρόβλημα που τα NURBS δεν έλυναν καθαρά. Το φιλμ κερδίζει Όσκαρ.The first production use at Pixar. An old man’s skin and clothing were precisely the problem NURBS did not solve cleanly. The film wins an Academy Award.
- 1998
Οξύτητα και ακριβής αποτίμησηSharpness and exact evaluation
Οι DeRose, Kass & Truong εισάγουν τις ημι-αιχμηρές τσακίσεις· ο Jos Stam δείχνει πώς να αποτιμηθεί η επιφάνεια ακριβώς, χωρίς επανάληψη. Και τα δύο στο SIGGRAPH.DeRose, Kass & Truong introduce semi-sharp creases; Jos Stam shows how to evaluate the surface exactly, without iterating. Both at SIGGRAPH.
- 2000
Έξοδος από τα γραφικάOut of graphics
Οι Cirak, Ortiz & Schröder χρησιμοποιούν την υποδιαίρεση Loop ως βάση πεπερασμένων στοιχείων για λεπτά κελύφη. Ο Kobbelt δημοσιεύει το √3.Cirak, Ortiz & Schröder use Loop subdivision as a finite-element basis for thin shells. Kobbelt publishes √3.
- 2012–13
Πραγματικός χρόνοςReal time
Οι Nießner, Loop, Meyer & DeRose δημοσιεύουν το feature-adaptive GPU rendering. Έναν χρόνο μετά η Pixar ανοίγει το OpenSubdiv, και η μέθοδος παύει να είναι προνόμιο των μεγάλων studios.Nießner, Loop, Meyer & DeRose publish feature-adaptive GPU rendering. A year later Pixar open-sources OpenSubdiv, and the method stops being the preserve of large studios.
- 2015–16
ΠρότυποStandardised
OpenSubdiv 3.0 από Pixar και DreamWorks μαζί. Το OpenUSD ανοίγει με την υποδιαίρεση ενσωματωμένη στο σχήμα του πλέγματος.OpenSubdiv 3.0 from Pixar and DreamWorks together. OpenUSD opens with subdivision built into the mesh schema.
- 2020 →
Μαθαινόμενοι κανόνεςLearned rules
Neural Subdivision· ισογεωμετρική ανάλυση συμβατή με NURBS· υπολογισμός στη GPU πέρα από το OpenGL. Η επόμενη φάση δεν είναι νέος κανόνας — είναι κανόνας που μαθαίνεται.Neural Subdivision; NURBS-compatible isogeometric analysis; GPU evaluation beyond OpenGL. The next phase is not a new rule — it is a rule that is learned.